국민을 허수아비로 만드는 신의진법과 손인춘법, 민주주의 사회에서 정작 중요한 것은?

 

가장 먼저, 음악이나 영화처럼 '문화예술'에 속하는 게임과 진정작용·마취작용을 가진 약품인 마약을 이렇게 한꺼번에 다루는 이유를 잠깐 언급하고 넘어가는 게 좋겠다.

 

"중독 물질에서 게임을 빼느니 차라리 마약을 빼는 게 낫다."

 

이 말은 지난 2월 17일 국회 본관에서 열린 게임중독법 공청회에서 한 대학교의 정신의학과 교수라는 사람이 한 발언이다(패널간 비공개 회의에서의 발언이라 정확한 워딩은 각 언론 보도마다 약간씩 차이가 있다). 소위 말하는 '전문가'가 무려 국회 공청회에서 마약과 게임을 직접적으로 연관시킨 셈이다. 통상적으로 마약이 복용뿐만 아니라 제조·거래·소지 자체가 엄연히 불법이라는 건 누구나 알고 있는 사실인데, 새로운 법을 만들기 위한 공청회에서 정신의학과 교수가 '마약을 빼더라도 게임은 포함시켜야 한다'고 말한 것이다.

 

일반인들은 이런 발언을 도대체 어떻게 받아들여야 할까? 어떻게 게임을 마약과 같은 선상에 놓고 이런 식으로 비교를 할 수 있는지 참 이해하기 힘든데(물론 이와 같은 발언이 나오게 된 전체 맥락도 살펴봐야 하는데, 애초에 '공청회'가 '비공개'였다는 것이 문제다), 아무튼 여러 기사에 공통적으로 등장하는 내용이니 실제로 이런 말이 나온 것 자체는 분명한 것 같다. 그렇다면 우리는 대한민국에서 전문가라는 인간들에게 무방비로 휘둘리지 않기 위해서, 이 사안에 대해 좀 더 깊이 들어가 볼 필요가 있겠다.

 

[사진자료: 연합뉴스]

 

작년부터 현재까지 계속 논란이 되고 있는 손인춘법과 신의진법 

 

우선, 기본적인 사실관계 확인부터 해보자. 흔히 말하는 게임중독법은 주로 '신의진법'을 가리키는데, 사실 이것은 법안 한 개가 아니다. 신의진법 이전에 이미 '손인춘법'이 있었고, 각 의원의 법안도 그리 단순하지만은 않다. 그래서 간단하게나마 이 두 가지 법안의 내용을 정리해 보는 게 큰 도움이 될 듯싶다.

[국회 의안정보시스템 홈페이지에 가서 검색해 보면 누구나 그 원문을 읽어볼 수 있다]

 

2013년 1월 8일, 새누리당 손인춘 의원은 '인터넷게임중독 치유 지원에 관한 법률안'(의안번호 1903262)과 '인터넷게임중독 예방에 관한 법률안'(의안번호 1903263)을 대표발의한다. 

 

인터넷게임중독 치유 지원에 관한 법률안 주요 내용

- 인터넷게임중독 예방 및 치유 등을 위하여 '인터넷게임중독 치유센터'를 설립함.

- 인터넷게임 관련사업자에게 연간 매출액의 100분의 1 이하의 범위에서 '인터넷게임중독 치유부담금'을 부과·징수함.

 

인터넷게임중독 예방에 관한 법률안 주요 내용

- 정부는 인터넷게임중독 예방을 위하여 3년마다 '인터넷게임중독 예방종합계획'을 수립하도록 하고, 국무총리 소속으로 '인터넷게임중독 예방위원회'를 둠.

- 인터넷게임은 인터넷게임 '중독유발지수'의 측정을 거쳐 제작·배급하도록 하고, 구조적 게임중독유발 인터넷게임은 제작·배급을 금지할 수 있도록 함.

- 청소년 인터넷게임 제공 제한시간(셧다운제)을 오후 10시부터 다음 날 오전 7시까지로 확대함.

 

이 두 법안의 내용 중 가장 문제가 된 게 바로 게임업체의 연간 매출액 중 1%를 치유 부담금으로 부과하는 것과 '중독유발지수'의 도입, 셧다운제 확대다. 중독 치료를 위해 정부지원금이 아니라 게임업체의 매출액을 이용한다는 말인데, 민주당 전병헌 의원의 말대로 "경마나 파칭코 같은 산업은 매출의 0.3%를 부담금으로 부담하는데, 게임에 매출 1%를 부과하는 것은 법안을 발의한 측이 게임을 도박보다 유해한 것으로 낙인 찍은" 셈이다. 그리고 이미 실효성이 없는 것으로 판명된 셧다운제를 오히려 더 확대한다는 계획이나, 객관성을 담보할 수 없는 중독유발지수를 도입한다는 것에 대해 많은 이들이 의구심을 표했다.

 

결국 손인춘법은 소관위원회도 통과하지 못하고 표류할 수밖에 없었는데(요즘 다시 수면 위로 떠올랐다), 더 큰 논란은 그 다음에 벌어졌다. 2013년 4월 30일, 새누리당 신의진 의원이 '중독 예방ㆍ관리 및 치료를 위한 법률안'(의안번호 1904725)을 대표발의한 것이다. 이 법안의 주요내용은 다음과 같다.

[손인춘과 신의진은 서로의 대표발의 법안에 동일하게 공동발의자로 이름이 올라있다]

 

중독 예방ㆍ관리 및 치료를 위한 법률안 주요 내용

- 중독유발 물질 및 행위를 규정함: 알코올, 인터넷게임 등 미디어 콘텐츠, 도박, 마약

- 중독 예방ㆍ치료 및 중독폐해 방지ㆍ완화에 관한 사항을 심의ㆍ조정하기 위하여 국무총리 소속으로 '국가중독관리위원회'를 둠.

- 보건복지부장관은 중독의 예방ㆍ치료와 중독자의 사례관리 등의 업무를 수행하기 위한 '중독관리센터'를 설치할 수 있도록 함.

 

여기서 가장 큰 논란이 되었던 게, 과연 '인터넷게임 등 미디어 콘텐츠'를 도박이나 마약과 함께 '4대 중독'으로 분류해 국가 차원에서 관리해야 할 문제로 볼 수 있느냐 하는 것이었다. 21세기에 인터넷게임 등 미디어 콘텐츠는 남녀노소 누구나 일상적으로 즐기는 문화활동인데, 어떻게 이걸 마약이나 도박과 같이 취급할 수 있을까라는 근본적인 물음에 전혀 합리적인 근거나 객관적인 설명이 없다는 데 대하여, 많은 이들이 반대 의견을 분명히 했다.

[혹자는 인터넷게임보다 오히려 '미디어 콘텐츠'의 통제 가능성에 더 큰 심각성이 있다고 말하기도 한다]

 

[이미지 출처: 국회 의안정보시스템 의안 원문]

 

내용 자체뿐만 아니라 논의 과정도 엉망진창인 신의진법과 손인춘법

 

이상으로 통칭 '게임중독법'의 내용을 살펴봤는데, 위의 관련법들은 그 내용만큼이나 논의 과정도 굉장히 많은 문제를 안고 있다. 같은 새누리당 의원 아니랄까봐 손인춘과 신의진은 서로 거의 비슷한 방식으로 입안 단계를 밟아나가고 있으며, 법안 반대측은 계속해서 소외 당하고 있다. 먼저 법안을 냈다가 표류했던 손인춘법에 비해 신의진법은 상대적으로 빠른 진행이 된 편인데, 신의진법 공청회나 토론회 등에서 전에 논란이 됐던 부분이 지금 손인춘법 논의 과정에서도 그대로 답습되고 있는 것이다.

 

바로 오늘 2월 26일, 손인춘 의원이 마련한 <인터넷 게임중독 문제, 대안은?>이라는 토론회가 국회의원회관 제2소회의실에서 열린다. 그런데 대놓고 '인터넷 게임중독 토론회'라는 타이틀을 달고 있으면서도, 참석자 중에 게임 전문가나 게임업게 인사가 단 한 사람도 없다. 좌장ㆍ발제ㆍ패널토의 8인은 대부분 중독 치료와 관련된 사람들이고, 이 중 게임 자체에 대해 제대로 얘기할 사람이 전무한 것이다. 마치 마약중독 토론회를 하면서 마약 전문가를 제외한 채 논의하는 거나 마찬가지인 셈인데, 이제까지 신의진법 관련 토론회나 공청회도 똑같이 참석자들의 불균형이 문제가 됐었다.

 

게다가 2013년 10월 31일 국회 의원회관 제2세미나실에서 열린 4대 중독 예방 관련 법률공청회(신의진 의원실 주최)에서 토론 사회를 맡았던 인천성모병원 정신과 기선완 교수는, 게임중독법을 자신들의 '숙원사업'이라고 말하는 '한국중독정신의학회'의 차기 이사장으로 거론되는 인물이라고 한다. 게임중독법 토론의 사회자부터가 이미 중립성을 가지고 있지 못한 것이다. 아니 중립성 정도의 문제가 아니라, 아예 이걸 '사업'으로 접근하는 이가 사회를 맡은 셈이다. 대의 민주주의 사회에서 입법 과정의 공청회를 이렇게 편파적으로 진행하는 게 과연 온당한 일인가? 이건 국민을 완전히 허수아비로 만드는 짓이다.

 

"'중독관리법'을 통하여 '국가중독관리위원회'를 설치하여 중독과 관련된 예방, 연구, 치료, 교육 사업 등을 적극적으로 추진할 수 있는 근거를 마련할 수 있으며, 현재 발전의 여지 없이 난관에 부딛혀 있는 지역사회 중독 관리 사업이 '중독 관리 센터'의 설립을 통해 변화의 발판을 만들 수 있는 우리 중독정신의학회의 입장에서는 반드시 입법화를 이뤄내야 할 숙원사업이라고 말할 수 있습니다."

 

[이미지 출처: 디스이즈게임]

 

해외에선 마리화나 합법화, 국내에선 게임 중독법

 

대한민국 국회의원이 게임을 마약과 함께 '4대 중독'으로 규정하고 국내 전문가라는 사람은 "게임을 빼느니 차라리 마약을 빼는 게 낫다"라고 말할 정도니, 잠깐 시선을 외국으로 돌려보자. 게임 중독법 같은 어처구니 없는 법안이 다른 나라에 존재하지 않는 건 너무도 당연한데, 오히려 해외에서는 "지나친 불법화가 암시장과 갱 산업의 원인"(코피 아난 전 유엔 사무총장)이라며 마리화나 합법화를 통한 '적절한 통제'를 시도하고 있다.

[개인적으로 마리화나 합법화를 전적으로 찬성하는 편은 아니지만, 그래도 우리에겐 꽤 의미 있는 시사점을 제공해 준다고 생각한다]

 

가장 먼저 우루과이가 마리화나의 재배 및 판매·사용을 합법화했고, 미국의 워싱턴주와 콜로라도주는 올해부터 오락용 마리화나 판매를 허용했으며, 알래스카주는 오는 8월에 마리화나 합법화 투표를 실시할 예정이다. 네덜란드는 오랫동안 마리화나 규제에 대해 비교적 자유로운 나라였고, 남미의 여러 국가들도 '양성화'에 깊은 관심을 나타내고 있다. 물론 이런 흐름이 꼭 옳다는 건 아니지만, 어쨌든 국제 사회가 마약 문제 논의를 위한 2016년 유엔 특별 총회를 계획하고 있는 이 시점에서 각 나라들의 태도 변화는 우리가 주목할 만한 부분인 건 분명한 듯싶다.

 

좀 더 근본적인 얘기를 해보면, 우리는 '중독'이라는 말을 굉장히 모호하게 사용하고 있는데, 마치 중독성을 가진 물질이나 행위가 일반적인 물질이나 행위와는 크게 다른 것인 양 간주하는 경향이 있다. 하지만 단순하게 말해서, '중독성 XX'라는 개념 자체가 잘못된 것에 가깝다. 흔히 알려져 있듯이 어떤 사람은 니코틴·알코올·마리화나·도박 같은 것에 중독되고, 또 어떤 이는 커피나 콜라에 중독되기도 한다(심지어 오이에 중독되는 사람도 존재한다). 오이가 중독성 물질인가? 사실, 중독의 대상은 그리 중요한 게 아니다. 기본적으로 특정 행동에 대한 중독이나 특정 물질에 대한 중독은 크게 다를 바 없고, 완전히 동일한 물질이나 행동을 놓고서도 각 사회에 따라 중독을 규정하는 행태가 천차만별이다.

 

통상적으로, 카페인·니코틴·알코올은 사회에서 허용되고 광고까지 되는 '합법적' 중독 물질이다. 흡연 경험이 있는 사람들 중에 3분의 1이 니코틴 중독이 되며, 헤로인 경험자 중 4분의 1이 헤로인에 의존하게 되고, 술을 마셔본 사람들 중 6분의 1이 알코올 중독자가 된다고 한다. 이름만 들어도 무시무시한 코카인은 과연 어떨까? 코카인을 흡입해 본 사람들 중에서 약 15퍼센트만이 중독에 이른단다. 그럼, 담배와 코카인 중에 무엇이 더 위험한가? 담배와 마리화나의 합법화와 불법화가 시대와 장소에 따라 전혀 다르게 결정되듯, 특별히 어떤 물질이 더 위험해서 중독 물질로 규정되는 건 아니다. 대부분의 경우는, 그저 사회적 분위기에 따라서 결론이 난다. 근본적으로 '중독'이란, '의존성을 키우는 해로운 어떤 것을 계속 반복하고자 하는 어쩔 수 없는 욕구'일 따름이다. 그러니, 오이에도 중독될 수가 있는 것이다.

 

세상에는 별의별 중독자들이 다 있다. 그렇다고 그 사람들의 중독을 유발한 행위나 물질을 모두 다 특별 관리하진 않는다. 가능하지도 않고, 또 그래서도 안 된다. 앞에서 말한 바와 같이 사회적 분위기에 따라 결정되겠지만, 어쨌든 최대한 신중하고 조심스럽게 접근해야만 한다. 예를 들어, '방사능 기준치'라는 게 있다. 대부분의 사람들은 기준치 이하의 방사능은 안전하다고 착각하지만, 절대 그렇지 않다. 미 해군 방사능 연구소가 말하듯이, 방사능 기준치는 '과학적' 판단이 아니라 그저 '행정적' 결정일 뿐이다. 크게 보면, 중독도 이와 비슷하다. 말로는 과학적 근거를 들지만, 결국 대부분의 경우는 사회적 결정에 가깝다. 그래서 요즘 한국에서 '게임'을 '중독'과 연결시키는 상황 자체가 무척 상징적인 의미를 가지는 것이다.

 

민주주의 사회에서 정작 더 위험한 것은?

 

자, 이제 정리를 좀 해보자. 우리가 콜라나 커피·오이를 일상적으로 먹는 것처럼, 요즘 '인터넷게임 등 미디어 콘텐츠'는 남녀노소 누구나 일상적으로 즐기는 문화활동이다. 콜라나 커피 또는 오이에 중독되는 사람이 있다고 콜라나 커피·오이를 국가가 특별관리할 수 없는 것처럼, 게임에 중독되는 사람이 있다고 해서 무조건 게임을 국가가 특별관리해야 한다고 말하는 건 정말 어이없는 얘기다. 물론 중독이 사회적으로 문제가 되면 국가가 관심을 기울여야 하겠지만, 그건 어디까지나 '중독'의 대상이 아닌 '치료'의 대상에 집중해야 하고, 특히 법적으로 접근할 때에는 굉장히 신중하고 조심스럽게 해야 한다. 도박산업의 부담금도 0.3%인데, 어떻게 게임산업의 부담금이 1%가 될 수 있나? 제발 좀 상식적으로 입법활동을 해줬으면 좋겠다.

 

그리고 대의 민주주의 국가에서 국회의원이 하나의 입법기관으로서 얼마든지 법안을 만들 수 있고, 입법 과정에서 다양한 논의를 거쳐 수정될 수도 있다. 손인춘법과 신의진법도 지금 그런 과정을 밟고 있다. 하지만 문제는 입법 관련자들의 근본 인식 자체가 현재의 우리 사회와 전혀 맞지 않으며, 공청회나 토론회 자체의 공정성도 제대로 지켜지고 있지 않다는 점이다. 요즘 같은 세상에 청소년들에게 밤 10시부터 아침 7시까지 게임을 하지 못하게 하는 것이, 과연 실현 가능하기는 한가? (청소년들을 대상으로 한 여성가족부 조사 결과, 셧다운제 때문에 심야에 게임을 안 하게 됐다는 청소년은 겨우 0.3%에 불과했다) 부디, 우리의 현실을 망각하지 말고 입법활동을 좀 해주길 바란다.

 

앞으로 올해 상반기 내내 게임중독법(인터넷게임중독 치유 지원에 관한 법률안, 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안, 중독 예방ㆍ관리 및 치료를 위한 법률안)과 관련된 토론회나 공청회가 계속 이어질 것이다. 그런데 이 법의 통과를 숙원사업으로 생각하는 단체의 대표가 공청회의 사회를 본다거나, 반대측에 토론회 일정을 불과 1주일 전에 알려준다거나 하는 일이 계속 발생해서야 되겠는가? 그리고 왜 자꾸 회의를 비공개로 하는가? 도대체 뭐가 불편해서 그렇게 숨기는가 이 말이다. 떳떳하게 공개하고 다양한 의견을 들으며 활발한 여론 수렴 과정을 거쳐야 하는 것 아닐까?

 

이런 식으로 논의 과정이 불공정하고 폐쇄적이라면, 과연 누가 손인춘법이나 신의진법에 승복하겠는가? 민주주의 사회에서의 입법 활동은 과정도 대단히 중요하고, 찬성하는 측이든 반대하는 측이든 이런 과정 속에서 서로 최대한 합의를 도출하는 게 나중에 첨예한 갈등과 심각한 충돌을 피하기 위해서는 무엇보다도 필수적이다. 게임중독법을 정정당당한 과정을 밟지 않고 작년에 발의한 이후 이제까지 해왔듯이 독단적으로 처리하는 건, 어쩌면 마리화나 합법화보다 훨씬 더 위험한 것 아닐까..

 

The Story of ART

Posted by 아서정 Arthur Jung

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  1. 이즈 2014.02.26 17:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은글 잘 읽고 갑니다. 과거 애니메이션 사업이 무너질때와 지금이 너무 흡사하군요. 저렇게 게임 산업을 억제하면서 무슨 이득을 얻는지는 모르겠지만, 게임을 사회적인 악으로만 규정하는 것에 답답함을 감출 길이 없습니다.

  2. 넛메그 2014.02.26 21:46 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    게임을 마약과 같은 선상에서 이야기하는 다른 나라가 있는지 궁금하네요. 게임 자체에 대한 정의나 범위에 대한 사회적 합의도 미비한 상태에서 당장 법부터 앞세워 게임을 금지시킨다는 것 자체가 탁상공론인 것 같습니다. 무엇보다 게임 같은 걸 나라에서 금지하겠다는 발상 자체가 굉장히 위험한 것 같아요. 사회주의 법도 아니고..